twitter
Больше полезных знаний и первокласнику и старшекласнику!
rss

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon в закладки
1 Окт

В статье рассматривается вопрос о возможностях развития интеллекта при обучении программированию. Показана возрастная специфика формирования интеллектуальных умений от 5 до 11 класса в условиях физико-математического лицея.

Ключевые слова: информационные технологии, целеполагание, алгоритмизация, правила программирования, синтаксические правила.

В переводе с латинского intellectus означает понимание. Это отличительная особенность человека, его способность к познанию, адаптации к новым ситуациям, к обучению на основе имеющегося опыта, способность использования знаний на практике. Различные виды деятельности человека требуют от него развития определенных интеллектуальных возможностей. Для учащихся физико-математического лицея необходимы такие качества, как способность к целеполаганию, планированию, логическому мышлению, умение систематизировать информацию путем её анализа, определять её значимость и применимость, находить в ней связи, закономерности и отличия, ассоциировать её с подобной.

Развитию этих способностей в полной мере способствует школьный предмет информатики, в частности такой ее раздел, как программирование. До сих пор в среде учителей информатики не прекращаются споры о том, нужно ли изучать программирование в школе или достаточно ограничиться изучением информационных технологий.

Обучение программированию в лицее начинаем с 5 класса. При 1 часе в неделю, откуда берется на это время? Дело в том, что практически все дети уже в значительной степени владеют компьютерными технологиями: умеют работать в среде WINDOWS, работать с файлами и папками, в текстовом редакторе быстро набирают и редактируют текст, имеют некоторые навыки создания презентаций, быстро осваиваются в графическом редакторе. А это означает, что появляется возможность более глубоко познакомить учащихся  с алгоритмизацией и программированием. Первые навыки программирования дети получают в среде программирования Scratch. Это визуальная объектно-ориентированная среда программирования, где создание программ производится с помощью паззлов. Отдельные паззлы-команды расположены в своеобразных «ящичках»: движение, внешность, звук, перо, контроль, сенсоры, числа, переменные. При открытии ящика, паззлы-команды из него «высыпаются» и появляется возможность «перетащить» их в поле, где создается программа.

Скачать приложение букмекерской конторы олимп www.youtube.com/watch?v=KiGLQj9lucw.

Страницы: 1 2 3

Размещено в рубрике Методические заметки
.